Lo virtual puede entenderse como algo que no es del todo, una experiencia aparente, parcial y más económica. Podemos esquiar en una consola de la wii, ganar la Copa Libertadores de América en la Play Station y tener cientos de amigos en Facebook. Esquí virtual, fútbol virtual y amistad virtual... experiencias que nutren el imaginario social e instalan junto al concepto de virtualidad a la idea de fantasía o irrealidad, aludiendo a la ilusión del mundo onírico propia de los productos de la industria del entretenimiento digital.
En este contexto surge la “educación virtual”, para muchos educadores, natural heredera de la educación a distancia, incorporando la mediación telemática como rasgo diferencial. Y a las fortalezas y debilidades de la tradicional modalidad a distancia, se agregan actualmente las connotaciones propias de la noción de virtualidad entre las cuales prevalece, esta idea de espejismo devaluado respecto a la experiencia presencial. Sin embargo, quienes hemos atravesado por instancias de “educación virtual” ancladas en tecnologías digitales, solemos observar que este formato no es solo un nuevo contexto para la educación a distancia, sino que impone indefectiblemente una serie de características que determinan una experiencia sustancialmente diferente en tanto influye de modo visible en la forma en que los participantes aprenden y construyen el conocimiento.
¿Qué es un entorno virtual?
Galvez et al (2006) al analizar la virtualidad, puntualizan tres nociones relacionadas: la realidad virtual, el ciberespacio y la simulación. ¿Es posible reconocer estas categorías en los entornos educativos virtuales?
1. La realidad virtual: más allá del espejismo
La virtualidad implica una ruptura de la dicotomía real - irreal dando lugar a formas híbridas entre lo que es real y lo que no lo es. Por otra parte, este tipo de experiencias suponen una red de interacción grupal: se trata de vivencias compartidas. Así, compañeros y profesores que participen de una formación en línea diseñada bajo el concepto de comunidad, se vincularán entre sí aun cuando el único referente del otro sea un nombre y un “avatar” (1). En efecto, los participantes construyen en estos entornos un perfil “virtual” a partir de lo que publican o dicen de sí mismos, y es a través de esa identidad mediada como se establecen las relaciones pedagógicas y sociales. Consecuentemente, las habilidades y estrategias que los participantes deben desarrollar en un entorno virtual, son muy diferentes a las requeridas por una instancia de formación presencial.
La realidad virtual supone además, como señalan Galvez et al (2006) una experiencia de inmersión y navegación. Una vez que entramos en ella podemos desplazarnos y circular. Levy (2007) realizará una clasificación graduada en cinco niveles que van desde la virtualidad en el sentido común (entendida como potencialidad), hasta su acepción tecnológica más estricta como una ilusión de interacción sensoriomotriz. En el caso de un entorno educativo virtual al igual que sucede en las plataformas de redes sociales, la realidad virtual se situa en un nivel intermedio de esta escala que, dependiendo de la complejidad del entorno podrá oscilar entre un mundo virtual en el sentido de la calculabilidad informática (hipertextos, simulaciones interactivas, escritura colaborativa, etc) y el mundo virtual en el sentido de un dispositivo informacional en el que el mensaje es un espacio de interacción a través del cual el explorador puede controlar directamente a un representante de sí mismo: un simulador de vuelo sería un claro ejemplo en este nivel.
El ciberespacio: hipertexto en expansión
El ciberespacio es una construcción colectiva lograda a través de la interacción de usuarios en red y la mediación telemática. Levy (2007) definirá al ciberespacio como un gran hipertexto en donde se dan múltiples posibilidades de relación y conexión. En este sentido, los entornos educativos virtuales, forman parte del ciberespacio al tiempo que también lo generan y lo expanden: los procesos educativos son, en definitiva, generadores de conocimiento que potencialmente se difundirá a través de la red de redes con mayor o menor velocidad dependiendo del diseño del entorno (más abierto o más cerrado).
La simulación: símbolos manipulados
Simon (2006) observa que dado el carácter abstracto y la capacidad para manipular símbolos, la computadora digital ha ampliado notablemente el radio de sistemas cuyo comportamiento permite la imitación. En este sentido, la simulación es un mecanismo a partir del cual es posible combinar numerosas variables para determinar relaciones causales en un determinado sistema, y si bien este tipo de modelos pueden ser anteriores a las computadoras digitales, estas tecnologías han facilitado el llevar las simulaciones a un nivel extremadamente complejo.
Aunque esta primera acepción de la simulación no es irrelevante a la cuestión educativa en general ya que esta puede ser en sí misma un valioso instrumento didáctico, cuando la entendemos como la creación de un mundo o realidad, el concepto resulta especialmente pertinente respecto a las plataformas diseñadas para la “educación virtual”. Turkle (citado por Galvez et al, 2006) observa así, tres efectos de la simulación que pueden reconocerse en los entornos educativos virtuales:
a) El efecto Disneylandia: las experiencias desnaturalizadas se transforman en reales. Las plataformas virtuales, aun cuando no respondan a un entorno gráfico inmersivo (aunque por cierto, existen experiencias de este tipo) recurren con frecuencia a metáforas para configurar espacios y dinámicas de interacción. Así las plataformas de CMS (2) se transforman en campus, los foros en cafés, oficinas, patios de recreos... y las diversas pantallas en laboratorios, aulas y gabinetes. Es frecuente observar que estas simulaciones ancladas en el lenguaje figurado son aceptadas y celebradas por los participantes que las incoporporan hasta naturalizarlas.
b) El efecto cocodrilo artificial: refiere al impacto de lo artificial en tanto hace al objeto mas persuasivo que su versión real. En los entornos educativos virtuales los participantes manifiestan experimentar una cercanía artificial: distanciados geográficamente, interactuan con cierta inmediatez. El efecto es una sensación de proximidad superior a la de un encuentro cara a cara, lo cual se acrecienta cuando la tecnologías de la comunicación se vuelven ubicuas.
c) La sobrevaloración de la experiencia: la vivencia en un entorno educativo virtual diseñado con todo el potencial que permiten los medios interactivos, genera un impacto a menudo tan importante que la experiencia cobra importancia como un aprendizaje en sí mismo. El aula virtual, el campus, el café... dejan de ser espacios que sustituyen el entorno físico: el referente se desdibuja y se transforma en lo que Baudrillard (1998) llamará hiperrealidad.
Experiencias de aprendizaje
Simon (2006) destaca que las computadoras dejaron de ser "trituradoras de números" para transformarse en "procesadoras de símbolos". Y es esta tecnología la que ha hecho posible el desarrollo de entornos simbólicos entre los que incluimos la “educación virtual” en sus diversos formatos.
En este contexto, observamos que las experiencias educativas en entornos virtuales presentan ciertos indicios que dan cuenta de particularidades que afectarían de modo cualitativo la experiencia de los participantes: la realidad virtual como la posibilidad de circular por espacios simbólicos, la conexión intertextual (e hipermedial) y el impacto hiperreal de la simulación, nos sugieren que la modalidad es algo más que un nuevo contexto. Consecuentemente, el modo en que los participantes se relacionan entre sí y con los contenidos, podría tener un impacto significativo en los aprendizajes y en la construcción del conocimiento.
Notas:
(1) El término avatar proviene del sánscrito अवतार (avatāra) que significa “el que desciende”. En el contexto del hinduísmo, el término refiere a las diferentes encarnaciones que puede adoptar un dios. De manera análoga, un “avatar” en la web es la “encarnación” que los usuarios adoptan para interactuar en un entorno virtual. El avatar puede ser desde una sofisticada animación digital a una simple una imagen o fotografía.
(2) Content Management System - Sistemas de gestión de contenidos. Las plataformas de e-learning son CMS que utilizan metáforas pedagógicas para organizar su estructura de acuerdo a las dinámicas pedagógicas más frecuentes.
Bibiliografía
Galvez Mozo Ana Maria y Tirado Serrano Francisco (2006) Socialibidad en Pantalla, Un estudio de la interacción en los entornos virtuales, UOC, Barcelona
Levy (2007) Cibercultura, Antropos, España
Baudrillard, Jean. Selected Writtings (1998) Ed Mark Poster. Stanford University Press, pp. 166-184
Simon, Herbert (2006) Las ciencias de lo artificial
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