jueves, octubre 27, 2016

Aprendizaje colaborativo en e-learning: climas grupales y rendimiento académico

Siempre que hablamos de las ventajas del aprendizaje colaborativo señalamos que la posibilidad de aprender junto a otros es potenciadora para todos los que se involucran en la experiencia. En este sentido, las posiblidades que se abren a través de las herramientas digitales sincrónicas y asincrónicas que pueden hoy utilizarse en propuestas de enseñanza de e-learning abre el juego a muy valiosas oportunidades. Pero ¿realmente el trabajo colaborativo en propuestas de e-learning favorece mejores aprendizajes? 

Con el objetivo de responder dicha pregunta, este trabajo analiza la relación entre los climas grupales que se generan en el contexto de un cursos en línea en el nivel de posgrado (cursos de e-learning que proponen actividades de tipo colaborativas) y el rendimiento académico de los estudiantes. Para estudiar el clima grupal, se identificaron tres dimensiones emergentes: el tipo de motivación, el perfil social que predomina en el grupo y las características del liderazgo. A través de la combinación de estas tres dimensiones, se tipificaron cuatro patrones de comportamiento grupal: a) proactivo, b) expeditivo, c) conflictivo y d) disfuncional, con los que fueron clasificados algunos de los pequeños grupos observados en los casos bajo estudio. 


Climas grupales y rendimiento académico

Esta tipificación fue contrastada con las retroalimentaciones que los docentes entregaron a cada equipo tras la tarea realizada, pudiéndose observar que los equipos proactivos obtuvieron una calificación destacada. Los equipos que describieron otros patrones de clima grupal tuvieron, al final del proceso, un rendimiento heterogéneo. Esta relación coincide, además, con la percepción de los docentes a cerca de que los climas proactivos favorecen buenos resultados académicos. 


martes, septiembre 20, 2016

Animarse a innovar

En mayo pasado, tuvimos el honor de ser premiados por la Universidad de Palermo por un trabajo de diseño pedagógico que exploraba los caminos de la innovación. Fue un momento muy enriquecedor encontrarnos con colegas que trabajan en el mismo sentido.

Comparto mi resumen sobre la experiencia.



viernes, julio 08, 2016

Je suis Da Vinci: Impresión 3D

¿Qué es una impresora 3D?

Boceto conceptual artístico impresora 3D
El concepto apareció hace un par de años y resultó, por lo menos, confuso. Porque imprimir suele estar asociado a la idea de un plano, solamente a dos ejes. La impresora 3D es, en realidad una fábrica de objetos. Pero una fábrica especial, a medida, artesanal... básicamente una fábrica a muy pequeña escala asociada a la construcción de propotipos únicos a partir de diseños digitales.



Boceto a mano alzada impresora 3D
En cualquier caso, lo que uno puede imaginar a partir de este artefacto es, cuanto menos, estremecedor. Este video no solo explica qué es una impresora 3D y cómo funciona sino que, también, especula sobre el impacto de esta "fábrica" increíble en nuestro propio potencial creativo. ¡Los invito a verlo!

viernes, abril 15, 2016

Bailando por un programa: proyecto para robótica educativa

Al hablar de robótica educativa, no deberíamos perder de vista que para proponer actividades con sentido pedagógico, contextualizar los problemas para resolver es una cuestión relevante porque se relaciona directamente con la motivación que genera la propuesta de enseñanza y, de allí, la posibilidad de que, efectivamente, se produzcan aprendizajes significativos. Así que, tras la fascinación inicial por este nuevo recurso cuya exploración inicial abordé en mis post anteriores, haré hoy un alto en mi recorrido para pensar en una primer proyecto pedagógico al que he puesto como nombre: “Bailando por un programa”.


Este proyecto, de caracter integrador, podría estar destinado a niños del tercer ciclo del nivel primario y requeriría ciertos conocimientos previos. Podría implementarse de forma grupal distribuyendo deliberadamente equipos de trabajo que pudieran complementar habilidades, teniendo el propósito de incluir a estudiantes con habilidades diferentes.


Objetivo del proyecto
El objetivo principal del proyecto es que los estudiantes resuelvan grupalmente un desafío concreto de programación. El desafío será, en esta propuesta, programar al robot para que pueda ejecutar música y bailar. La idea es enmarcar este desafío en el contexto de un concurso de baile, emulando un reality televisivo en su dimensión artística, por supuesto.


El desafío técnico
Este proyecto está pensado para ser implementado con mBot ya que es el producto que he explorado pero muy probablemente pueda adaptarse a otro recurso similar. Instrumentalmente, los conocimientos previos con los que los estudiantes deben contar para poder resolver el problema planteado desde la consigna son:
  • Conocimientos básicos del entorno Scratch (para Make a Block)
  • Conocimientos básicos de música (para poder traducir una partitura en el sistema de notación americano o para componer o crear una melodía)
  • Comandos para controlar el buzzer del robot
  • Comados para crear bloques con subrutinas
  • Comandos de movimiento


Observación: Una de las dificultades más complejas de resolver, probablemente, será el hecho de que para lograr que el robot cambie la secuencia de movimientos coreográficos, será necesario “partir” las frases musicales de modo tal que las pausas “invisibles” que se incluyen dentro de las galerías no generen “bugs”. Es importante en este punto estar cerca del proceso para acompañar con sugerencias de solución en caso que el nivel de difcultad comience a ser excesivamente frustrante.


La secuencia de actividades sugerida
1. Se explica el objetivo general de la propuesta y se introduce la dinámica de trabajo.


2. Reunidos en grupos de tres o cuatro, se entrega una partitura junto con la consigna que explica el desafío. Otra posibilidad es solicitar que el grupo mismo componga la melodía o programe “de oído” una melodía conocida. La consigna debería incluir también aspectos accesorios como inventar un nombre para el robot y un otro para el show de baile, por ejemplo.

3. Se propone una discusión colectiva entre todos los equipos para explicar en detalle la consinga y para discutir respecto a cuál sería la estrategia de programación más conveniente:
  • ¿Qué tareas deberán realizar?
  • ¿Cómo dividirán el trabajo?
  • ¿Por donde comenzarán?
  • ¿Qué comandos necesitarán?
A partir del intercambio de ideas se evalua el nivel de andamiaje que los grupos requerirán para resolver la consigna.


4. Una vez que los grupos terminaron el trabajo se realiza una presentación grupal que consta de tres momentos:

a) Exhibición

b) Explicación del código del programa

c) Relato del proceso de trabajo

5. Finalmente, cada participante tendrá una ficha en la cual podrá emitir su voto secreto y subjetivo para el concurso de baile. El voto secreto supondrá una calificación del 1 al 10 en tres categorías, por ejemplo:



Robot: Nombre del robot
Calificación del 1 al 10
Música

Coreografía

Nombre del show musical



Sería adecuado que los participantes califiquen siempre los robots ajenos pero no el del equipo propio. Luego, se contabilizarán las calificaciones totales y así se elegirá a los ganadores en cada categoría. Según la cantidad de participantes podrá ajustarse el sistema de votación para que todos los robots tengan oportunidad de destacarse en algún aspecto.


Apuntes técnicos y una resolución de las muchas posibles
Como ejemplo de resolución, utilizamos la melodía del popular juego “Tetris” que obtuvimos, en este caso, de una partitura.
partitura-tetris-705984.jpg
Un modo práctico de resolver es programar la melodía en bloques que permiten establecer diferentes momentosdos momentos en el movimiento coreográfico del robot. Cada secuencia se corresponderá con un bloque que conformará una subrutina que permite ejecutar la melodía.


baile1.png


Por último, se intercalan en el programa los bloques con el encendido alternado de los motores de modo que el robot gira en una sola dirección simulando un paso de baile. Este movimiento cambia de dirección al comenzar la segunda parte de la canción. El procedimiento se repite dos veces y se activa con el control remoto:

baile2.png

Finalmente, el resultado en acción es el siguiente:




¿Cuál sería tu voto para el show de mi robot?


Este es el quinto post sobre nuestras experiencias con mBot. Si te intersa conocer como llegamos aquí podés vistar nuestros post anteriores: “Primeras experiencias en robótica educativa”,  “Con ojos de robot” , “¡Alto ahi”: Programando con el control remoto” y “Música robótica” en este mismo blog.