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domingo, abril 13, 2008

Dime qué avatar usas y te diré quién eres

El término avatar proviene del sánscrito अवतार (avatāra) que significa “el que desciende”. Así pues, en el contexto del hinduísmo, el término refiere a las diferentes encarnaciones que puede adoptar un dios. Por ejemplo, en el caso de Vishnú, varios fueron sus avatares y entre ellos, el mismo Krishna, el octavo.

Lejos de estas implicancias religiosas, globalización mediante, el término avatar se asocia hoy a la identidad virtual que adquiere una persona al interactuar en línea a través del uso de las TICs. De algún modo, se trata también de una “encarnación que desciende”, pero ya no de un dios, sino
de la imaginación de un ciber-usuario. ¿Podríamos decir con soltura que se trata de una “encarnación digital” que se proyecta sobre un signo icónico? A decir verdad, puede ser que el concepto “encarnación” resulte levemente hiperbólico, porque en rigor, el avatar virtual no parece ser más que un títere para su propietario. Una encarnación, por el contrario, supone una duplicación desdoblada de la identidad. De todas formas, el punto controvertido sea tal vez, que estas marionetas digitales median la interacción entre los usuarios de un modo – algunas veces - determinante.


Se cree que el término avatar, en este sentido cibernético, fue utilizado por vez primera a fines de la década de los ochenta por los pioneros de los juegos de roles - es decir, juegos que proponen al participante representar un papel dentro de un entorno virtual en relación a otros usuarios que comparten una experiencia lúdica- tales como Hábitat (desarrollado por Lucas Film Games para el ordenador Commodere 65, 1987) y Shadowrun (Bob Charrette, Paul Hume y Tom Dowd, 1989). Finalmente, esta significación del término se se popularizó con la novela ciberpunk, Snow Crash (Neal Stepheson, 1992) en donde se utilizaría el vocablo para referir a una identidad alternativa en el contexto de un entorno lúdico virtual (metaverso) en donde el status social del usuario era relativo a la calidad del avatar.


Estética e imagen virtual

Pasada ya más de una década en que comenzara la masificación de internet, el uso de avatares ha dejado de ser una excentricidad enamorada de la ciencia ficción. No solo los juegos de roles sino la mayoría de los entornos diseñados para facilitar la creación de redes sociales, ofrecen al usuario facilidades para construir un perfil que incluye el avatar. A menudo, la estética de estos avatares está circunscripta a ciertas reglas. Por ejemplo, mientras que en el Club Penguin, el avatar es el dibujo standarizado de un pingüino, en Second Life, es una animación de forma humana en 3D. En los foros de discusión, chats y diversas comunidades on line cuyo objetivo es facilitar la formación de redes sociales, el avatar suele construirse a partir de una imagen pequeña que puede ser desde una fotografía personal (retocada o no), hasta una caricatura o la imagen de un objeto. En cualquier caso, estos íconos suelen ser preparados especialmente por el usuario , que describe con aquella imagen, algún aspecto de su personalidad.


Avatares, nicknames y estilos de intervención

Podría decirse además, que el avatar es una proyección icónica del nickname (apodo) expresando cierta coherencia intrínseca. Es posible que para muchos usuarios de la red, la acción de asociar su apodo a una determinada figura visual no sea algo decidido a la ligera. Este proceso de "autorotulación" cargado de subjetividades, está presente tanto cuando la interacción se realiza en función del nombre real (por ejemplo en comunidades profesionales o espacios de consulta técnica) como cuando se trata de una participación anónima en donde la identidad individual se halla resguardada (aunque en este último caso, se potencia).

De cualquier forma, cuando los participantes de la red no se conocen "cara a cara" - es decir, en el mundo físico - la construcción de la identidad del otro se halla influida – cuando no “determinada” - por el avatar que el usuario generó para identificar sus intervenciones en línea. Incluso, en algunos espacios interactivos en los que no se utiliza un avatar , el nickname elegido por el participante, más allá de cumplir la función de proteger la propia identidad, puede responder a la intención construir un rol, como parte de un estilo de intervención, desde el cual el usuario expresa sus ideas o simplemente, satisface necesidades lúdicas.

El avatar pues, nos ayuda a construir personalidades alternativas que podemos utilizar en línea de manera simultánea. Es posible entonces destacar diferentes aspectos de nuestra identidad ya sea persiguiendo objetivos lúdicos, expresivos, sociales, comerciales o académicos.


La identidad virtual, anclada sobre el trípode avatar-nickname-estilo de intervención, suele proyectar aspectos de lo que somos en el mundo real. Porque si nos ponemos un traje baño para ir a la playa, un viejo jean para limpiar la casa y nos producimos con esmero para acudir a una cita interesante. ¿Por qué los procesos de socialización habrían de ser diferentes en la red?

martes, junio 06, 2006

La vida en las comunidades virtuales: algunas hipótesis

¿Es la vida virtual un relfejo de nuestra propia vida real? ¿La socialización virtual propicia la disociación? ¿Qué tipo de vivencias es posible experimentar el ciber espacio? ¿Cómo se construye la identidad virtual? Este tipo de preguntas pueden parecer extravagantes a quien nunca atravesó la experiencia de involucrarse en una comunidad virtual. Por cierto, las relaciones que se establecen en los entornos cibernéticos pueden tener perfiles muy diversos. Sin embargo, cuando esta modalidad comunicativa parece tener por objeto alguna gratificación de tipo lúdica, orientada hacia la búsqueda de entretenimiento en cualquiera de sus variantes, implica una vivencia muy particular que la diferencia de otros vínculos personales.

¿Es acaso previsible el comportamiento de los usuarios en un medio interactivo?

Aparentemente, pareciera difícil encontrar una respuesta para esta cuestión. De hecho, en los medios masivos tradicionales, la actitud pasiva de las audiencias fue claramente cuestionada. Naturalmente, nos referimos a la tésis planteada a mediados de los años 70, cuando se produce un cambio de paradigma en lo que respecta a la investigación de los medios de comunicación de masas. Hasta el momento, la mass communication research, se basaba en el estudio de los efectos que los medios producían en las audiencias. Esta tendencia se modifica a partir de los trabajos de, entre otros, Blumer y Katz, con la teoría de los usos y gratificacione, la cual plantea que las audiencias son las que determinan el modo en que aprovechan los contenidos propuestos por los medios.

De este modo, los medios de comunicación proporcionan diferentes tipos de gratificaciones tales como fomentar el sentido de pertenencia, promover el compañerismo, facilitar la interacción personal, propiciar la autoestima, construir una identidad, experimentar liberaciones emocionales, evadirse o simplemente, buscar un espacio para el relax. (Morley, David. 1996. en Estudios culturales y comunicación. Editado por Curran y Morley. Barcelona: Paidos)

Las posibilidades intereactivas proporcionadas por los entornos informáticos, esto es la bidireccionalidad de la comunicación, el feedback personalizado pese al tiempo diferido, potencian las perspectivas previstas por esta teoría.


Desde otro punto de vista, podríamos considerar que la red escapa a la clasificación de comunicación masiva, puesto que lo mediático, al no ser prioritariamente unidireccional, predispone a lo interpersonal por sobre lo masificado. Sin embargo, esto, en sí mismo, no tendría por qué implicar novedad alguna: la comunicación a través de medios electrónicos parece ser a simple vista, una forma más de comunicación. Incluso hasta el intercambio epistolar tradicional no resulte demasiado diferente si realizamos una comparación a nivel superficial. Sin embargo, por alguna razón, se ha dado en llamar a este tipo de experiencias “realidad virtual”: Lo virtual “es la cualidad de aparentar lo real al simular sus efectos, pero sin serlo. En otras palabras, lo virtual es la cualidad de lo hiperreal” (Salazar Javier, Comunidades Virtuales: Una definición y caracterización tentativa)

¿A qué se refiere un cibernauta cuando alude al entorno virtual?

Lo virtual es lo que tiene apareciencia de real, y la utilización de este término por parte de los usuarios, probablemente refiera a esta percepción que parece distorsionar lo real. Los entornos electrónicos, cuya tecnología permite simular una realidad hecha de bits pueden recrear un ambiente inexistente. Existe así una aparente dicotomía entre lo real y lo irreal. Pero, si trasldadamos este aspecto al ámbito de las relaciones humanas ¿es posible hablar de virtualidad?. Probablemente, cierto desdoblamiento de los objetos representados afecte y modifique estas relaciones, sin embargo, no toda comunicación virtual es una simulación. De esta forma, lo virtual puede ser una excusa, cuya articulación obedece a necesidades diferentes de acuerdo al uso que el cibernauta le asigne al espacio “virtual”. De esta manera, el espacio virtual puede ser tanto un escenario para el desarrollo de un juego de roles para descarga emotiva de diferente tenor, hasta un lugar para la contención afectiva o la búsqueda de infromación.

Profundizando este concepto podemos mencionar a título de hipótesis que, ciertos entornos virtuales parecen propiciar la construcción de una suerte de “muralla defensiva” a partir de la cual los intercambios pretenden desperzonalirse, amparándose en que lo virtual es irreal, o, mejor dicho en, una suerte de ficción lúdica que mantiene a la personalidad aparentemente protegida de exposiciones emocionales.

Afirma Castells que “aún no está claro cuánta so­ciabilidad está habiendo en esas redes electrónicas y cuáles son los efectos electrónicos de una forma de sociabilidad tan nueva. No obstante, cabe destacar un rasgo: estas redes son efímeras en lo que respecta a los parti­cipantes." (Castells Manuel, La era de la información: Economía, sociedad y cultura)

Sin embargo, en el caso de muchas comunidades on line, los vínculos han sido prolongados e incluso han trascendido diferentes entornos.

La pregunta es pues si la construcción de una identidad virtual puede manterse efectivamente disociada de la personalidad “real” utlizada, ora conciente o inconcientemente como una máscara a través de la cual se construye una nueva identidad, que proteje a la identidad real.

En definitiva, el tipo de pregunta que nos hacemos, nos lleva a explorar respuestas respecto al modo en que algunas personas parecieran sostener a largo plazo, una disciación voluntaria de su personalidad en un entorno virtual. Esta pregunta debería ser el punto de partida para estudiar luego, los puntos en los que surgen conflitos virtuales que a menudo exigen que estos espacios sean premoderados puesto que, traspasado un umbral determinado, parecen quebrarse las disociaciones y afectar al individuo atravesando la protección desarrollada a través de su indentidad virtual o máscara cibérnética que puede perder su cualidad de escudo protector.